Translate

Senin, 04 November 2019

SISTEM PAPIKOSTICK

Contoh Aplikasi
:
Papikostik
Tujuan
:
Untuk mengukur aspek-aspek psikologis dan mengevaluasi perilaku dan gaya kerja individu dalam dunia kerja
Batasan
:
Untuk melakukan rekrutmen karyawan,  mengukur role dan need individu dalam situasi kerja
Kontrol
:
Papikostik yang sudah tersistem dalam komputer
Input
:
Pernyataan yang dipilih oleh individu
Proses
:
Memproses semua jawaban pernyatan yang telah dipilih oleh individu
Output
:
Print out dan file. Dalam bentuk diagram dalam need dan role berikut penjelasan dan aspek
Umpan balik
:
Assessment. Validitas data dalam tahap proses rekrutmen karyawan

Senin, 07 Oktober 2019

Contoh Sistem dalam Psikologi


Berikut Contoh Sistem Informasi Psikologi

System

Elements


Goal

Input
Procesing
Element
Output

                               

Pengukuran Intelegensi
(IST)
  • Buku Persoalan 
  • Lembar Kertas Jawaban
  • Testee
  • Tester
  •  Ruangan
  •  Pensil
  •  Penghapus

  • Identitas Testee
  • Instruksi Tes
  • Observasi
  • Skoring


Assement


Untuk mengukur intelegensi seseorang, merencanakan pendidikan serta karir masa depan.

Penjelasan :
Sistem informasi Psikologi adalah suatu himpunan atau kumpulan data dari komponen-komponen saling berkaitan satu sama lain untuk mencapai tujuan sehingga mempunyai arti dan bermanfaat yang berfokus pada tingkah laku serta berbagai proses mental manusia.
Contohnya adalah pengaplikasian IST dalam pengambilan data tes psikologi yaitu pengukuran intelegensi.



Rabu, 25 September 2019

SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI


SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI
Dalam Sistem Informasi  Psikologi terdapat beberapa kata yaitu “sistem” “informasi dan “psikologi” dimana tiap-tiap kata memiliki definisi. Berikut definisi dari beberapa para ahli :
1.   Definisi Sistem
Menurut Fat (dalam Hutahean, 2012) sistem adalah suatu himpunan “benda” nyata atau abstrak yang terdiri dari bagian-bagian atau komponen-komponen yang saling berkaitan, berhubungan, berketergantungan, saling mendukung yang secara keseluruhan bersatu dalam satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu secara efisien dan efektif. Selanjutnya menurut Indrajit(dalam Hutahaean, 2012) mengemukakan bahwa sistem mengandung arti kumpulan-kumpulan  dari komponen-komponen yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dengan lainnya.
Menurut Jogianto (dalam Hutahaean, 2012) bahwa sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sedangkan menurut Murdick (dalam Hutahaean, 2012) bahwa sistem adalah perangkat elemen yang membentuk kumpulan atau prosedur/bagan-bagan pengolahan yang mencari suatu tujuan tertentu.
Berdasarkan kesimpulan definisi tokoh di atas sistem adalah suatu himpunan atau kumpulan dari komponen-komponen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan.

2.   Definisi Informasi
Menurut Hutahaean (2012) informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Menurut Gordon (dalam) informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai  nilai nyata atau yang dapat yang dirasakan dalam keputusan-keputusan yang akan datang. Selanjutnya menurut McLeod  informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang mempunyai arti bagi si penerima dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan  saat ini atau di masa yang akan datang. Menurut Sidharta (1995) informasi secara singkat adalah data yang disajikan dalam bentuk yang berguna untuk digunakan membuat suatu keputusan.
Berdasarkan definisi para tokoh di atas informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk mempunyai arti bagi si penerima dalam mengambil suatu keputusan.  
3.   Definisi Psikologi
Menurut Dakir (1993) psikologi adalah ilmu yang membahas tentang tingkah laku manusia dalam hubungannya dengan lingkungannya. Sedangkan menurut Mayer (1981) psikologi adalah analisis mengenai proses mental dan struktur daya ingat untuk memahami manusia. Menurut Tarvis dan Wade psikologi adalah ilmu yang berfokus pada perilaku dan berbagai proses mental serta bagaimana perilaku dan berbagai proses mental ini dipengaruhi oleh kondisi mental, organisme, dan lingkungan eksternal.
Berdasarkan definisi para tokoh di atas psikologi adalah ilmu yang berfokus pada tingkah laku manusia dan berbagai proses mental yang dipengaruhi oleh lingkungan eksternal.

Berdasarkan dari beberapa tokoh di atas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi psikologi adalah suatu himpunan atau kumpulan data dari komponen-komponen saling berkaitan satu sama lain untuk mencapai tujuan sehingga mempunyai arti dan bermanfaat yang berfokus pada tingkah laku serta berbagai proses mental manusia



DAFTAR PUSTAKA
Dikutip melalui https://www.zonareferensi.com/pengertian-informasi/ pada tanggal 25 September 2019

Dikutip melalui https://www.zonareferensi.com/pengertian-psikologi/ pada tanggal 25 September 2019

Hutahaean, J. (2012). Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish

Wade dan  Tavris. Psikologi edisi ke 9.Jakarta: Erlangga







Selasa, 05 Juni 2018

Psikologi dan Teknologi Internet


Distribusi Multimedia

A.                Media Server
Media server yang biasa digunakan untuk mendistribusikan on-demand atau webcast suatu konten ke klien. Juga bertanggung jawab untuk mencatat semua aktivitas streaming, yang nantinya digunakan untuk billing dan statistik. Player, dibutuhkan untuk menampilkan atau mempresentasikan konten multimedia (data stream) yang diterima dari media server. File-file khusus yang disebut metafile digunakan untuk mengaktifkan player dari halaman web. Metafile berisi keterangan dari konten multimedia. Browser web menunduh dan meneruskan ke player yang tepat untuk mempresentasikannya. Selain itu, juga berfungsi untuk melakukan dekompresi.
1.      Media Streaming, Streaming media merupakan suatu sistem yang terdiri dari komponen-komponen yang saling mendukung. Sebuah teknlogi yang memungkinkan distribusi data audio, video dan multimedia secara real-time melalui Internet. Media streaming merupakan pengiriman media digital (berupa video, suara dan data) agar bisa diterima secara terus-menerus (stream). Data tersebut dikirim dari sebuah server aplikasi dan diterima serta ditampilkan secara real-time oleh aplikasi pada komputer klien Streaming suara sering juga disebut sebagai streaming media. Teknologi ini merupakan pengembangan dari teknologi MPEG (Moving Picture  Experts Group) yang diakui oleh ISO (International Standard Organization). Teknik kompresi suara menggunakan istilah coding dan decoding. Proses coding dilakukan pada sisi server (coder) sedangkan proses decoding dilakukan oleh klien (decoder). Proses coding dilakukan server untuk mengkompresi data sebelum dikirimkan ke klien melalui Internet, dan decoding dilakukan oleh klien untuk ditampilkan data tanpa kompresi. Proses kompresi dan dekompresi oleh coder dan decoder ini sering disingkat menjadi codec. Proses codec bisa dilakukan menggunakan algoritma standar MPEG.
2.      Format Streaming.  Ada tiga jenis format streaming yang banyak digunakan dalam situs-situs Internet:
Format Real Media (.rm/.ra/.ram)
Windows Media (.asf/.wmf/.asx)
QuickTime (.mov)
3.      Komponen-komponen Dalam Streaming Media.
Media source, yaitu sumber yang akan menampilkan suatu konten presentasi. Media source dapat berupa sumber yang sifatnya live, seperti kamera video atau microphone.

B.                 Multimadia streaming.
Streaming multimedia adalah suatu teknologi yang mampu mengirimkan file audio dan video digital secara real time pada jaringan komputer.
·         Streaming dapat dilakukan pada bandwith dengan kecepatan rendah
·          Web master tidak perlu risau dengan bandwith
·         Web master tidak dibatasi oleh besar file
·         Hanya dapat dilihat pada saat online
·         Kualitas gambar buruk.
Kendala-kendala yang dapat terjadi dalam melakukan streaming multimedia :
Bandwidth : Bandwidth sangat berpengaruh terhadap kualitas presentasi suatu data stream. Di samping kondisi jaringan juga mempengaruhi bandwidth, hal yang perlu diperhatikan adalah ukuran data stream harus sesuai dengan kapasitas bandwidth jaringan. Untuk mengatasinya digunakan kompresi data dan penggunaan buffer.
Sinkronisasi dan delay : Agar media yang berbeda sampai dan dipresentasikan pada user seperti aslinya, maka media tersebut harus tersinkronisasikan sesuai dengan timeline presentasi tersebut dan delay seminimal mungkin. Adanya kerugian sinkronisasi dan delay dapat disebabkan oleh kondisi jaringan yang buruk, sehingga mengakibatkan timeline presentasi menjadi kacau.
C.                 Broatcasting.
Broadcasting merupakan proses pengiriman sinyal ke berbagai lokasi secara bersamaan baik melalui satelit, radio, televisi, komunikasi data pada jaringan dan lain sebagainya. Layanan server ke client yang menyebarkan data kepada beberapa client sekaligus dengan cara paralel dengan akses yang cukup cepat dari sumber video atau audio. SDE Broadcasting merupakan workshop tempat perakitan & penyedia segala peralatan untuk keperluan Broadcast & Studio baik lokal maupun import. Kami juga menyediakan jasa konsultasi untuk mendirikan sebuah Station Pemancar Radio, Jasa Service & Maintenance, Komputer Studio Automation, SMS Engine, Studio Transmitter Link (STL), Telp-Hybrid, Headphone Distribution, Software Automation, Antenna Circulair, Antenna Link, Coaxial-Cable, Connector, Grounding System, etc.

Jaringan Broadcaster :
·         TV Internet §  Radio Internet
·         Knowledge Management
·         Community Radio-
·         Radio Swasta.

D.                Internet Radio
Radio internet, radio online, atau sering disebut radio streaming, sudah menjadi kewajiban bagi radio-radio konvensional era sekarang jika tak ingin ketinggalan “kereta”. Pembahasan kali ini memberikan tips dan trik untuk memiliki radio online yang bisa siaran langsung dan dapat didengar di seluruh dunia.Server live streaming memang mahal karena menyiarkan radio di internet membutuhkan pipa data (bandwidth) lebar dan tak bisa dibatasi kontrol panel hosting. Pembatasan hanya bisa dilakukan dengan membatasi jumlah maksimal pendengar.

E.                 Video On Demand
Video on Demand adalah sebuah istilah penyajian video yang bisa diakses secara online melalui jaringan internet atau intranet, dimana pemirsa bisa melihat kapan pun sepuasnya dan berulang ulang tanpa harus terikat waktu dan tempat. Video bisa disajikan langsung secara streaming atau didownload. Ada beberapa pengetahuan dasar yang perlu diketahui sebelum menjelaskan Video/Modul on Demand antara lain :Local Area Network, Karakteristik video digital, Format File Video, Kompresi Video Digital, Standar Kompresi Video, Streaming, Internet broadcasting, Streaming Interaktif, Format Streaming, Codec, Bandwidth.
F.                  Internet Protocol Based Television (IPTV) / Digital TV
IPTV merupakan penyediaan layanan streaming TV secara langsung via jaringan IP ber-bandwidth lebar. Layanan ini bersifat multicast, yakni dari satu sumber untuk banyak pengakses secara bersamaan. “Seperti TV biasa, tetapi punya layanan plus, plus, plus. Jadi, IPTV ini akan memanjakan penonton dengan program-program TV interaktif. Ada minimal 4 tipe layanan yang harus didukung oleh IPTV, yaitu Live TV, VoD (Video on Demand), TSTV (time-shifted TV) , PVR (Personal Video Recording). Sistem layanan IPTV terdiri dari 5 kelompok fungsi, yaitu: Content Operation, Service Operation & Management, Media Distribution & Delivery, Customer, System Management & Security. Arsitektur IPTV. Setiap kumpulan fungsi dapat dibagi ke dalam komponen-komponen fungsi seperti yang diperlihatkan pada gambar dibawah ini. Komponen-komponen mempunyai kohesi fungsional yang kuat pada suatu kumpulan fungsi tunggal sehingga komponen-komponen tersebut dapat menyelesaikan tugas-tugas spesifik secara kolaboratif. Sebagai contoh, dalam kumpulan fungsi Media Distribution & Delivery, komponen-komponen kendali, distribusi, penyimpanan, dan Streaming dapat bekerjasama satu dengan yang lainnya untuk mengangkut data media dari sumber konten ke pelanggan. Gambar Arsitektur IPTV IPTV dapat menyediakan beberapa layanan Audio/Video seperti BTV, VoD, TSTV, PVR dan lain-lain. Kondisi mendasar penerapan secara efektif layanan-layanan tersebut adalah jaminan mengenai QoE. Dan QoE untuk subscriber tidak dapat diraih dengan lemahnya keamanan sistem IPTV. Diantara layanan-layanan streamed audio/video, bisa terjadi beberapa masalah yang cukup serius yang memberikan dampak negatif pada penerapan layanan. Konten bisa saja ilegal, sehingga subscribers tidak dapat menikmati layanan berkualitas tinggi karena jaringan “menderita” akibat aktivitas serangan keamanan. Audio/video contents dapat disimpan, digandakan ulang, dikirimkan dan digelapkan secara ilegal. Oleh karenannya, kemampuan keamanan harus menjadi karakter layanan IPTV yang tidak hanya diperlukan tetapi juga diutamakan.
G.                Video Conferencing
Arti istilah video conferencing dianggap berkaitan erat dengan pengertian berikut termasuk di dalamnya penggunaan audio sistem atau audio conferencing, yaitu penggunaan komputer jaringan yang memungkinkan penggunanya untuk melakukan interaksi berupa gambar dan suara.
H.                Hypermedia (misal : hyperteks, XML, SMILL)
Hypermedia dan Hypertext adalah:  Dokumen nonsekuensial dan nonlinear.  Jaringan simpul (artikel, dokumen, file, kartu, halaman, frame, layar) yang dihubungkan dengan link (acuan silang atau citation).
Hypertext: digunakan untuk menyebut aplikasi berisi hanya teks. Hypermedia: untuk menyampaikan keterlibatan media lain: suara dan video.
Hypertext merupakan Teks yang mempunyai kaitan ke dokumen (bagian) lain. Hypertext dalam dunia Internet sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari World-Wide Web. Hypertext Transfer Protocol merupakan Protokol yang berfungsi untuk mendefenisikan dan menjelaskan bagaimana server dan client berinteraksi dalam mengirim dan menerima dokumen web. Protokol ini didisain untuk mentransfer berkas yang berisi hypertext seperti berkas yang berisi HTML yang digunakan di World Wide Web. Server dari WWW biasanya dikenal dengan nama HTTPD. Perangkat lunak aplikasi internet yang cukup banyak digunakan untuk mencari data di dunia maya. Perangkat lunak ini biasanya disebut juga dengan Browser. Hypertext Mark-up Language merupakan salah satu varian dari SGML (Standard Generalized Markup Language), yaitu sebuah standar dari ISO (International Organization for Standarization) untuk pertukaran dokumen secara elektronik. HTML sendiri secara formal diumumkan sebagai RFC 1866. HTML (Hypertext Markup Language) adalah suatu format data yang digunakan untuk membuat dokumen hypertext yang dapat dibaca dari satu platform ke platform lainnya tanpa melakukan suatu perubahan apapun. HyperText Transfer Protocol Daemon merupakan Disingkat dengan HTTPD. Sama artinya dengan web server. Yaitu server yang mengirim data untuk ditampilkan oleh browser. HTTPD adalah server dari World Wide Web yang menggunakan protokol HyperText Transfer Protocol (HTTP).

Langkah pertama dalam membentuk hypertext yang efektif adalah memilih proyek yang memenuhi Aturan Emas Hypertext (The Golden Rules of Hypertext). Ada badan informasi besar yang diorganisasikan menjadi beberapa fragmen, Fragmen-fragmen tersebut saling berhubungan. Pemakai hanya memerlukan sebagian kecil dari fragmen pada suatu waktu.

MULTIMEDIA

A.  Definisi Multimedia      
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.  Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1.      Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
2.      Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
3.      Multimedia sebagai  perpaduan antara teks, grafik,  sound, animasi, dan video untuk
menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
4.      Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan
interaksi (Zeembry, 2008).
5.      Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan
menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008). Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
6.      Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007).Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebutmultimedia interaktif.
7.      Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.

Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik;c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
a.    Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Lengthbiasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b.    Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan. Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut jugacanvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
c.    Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
d.   Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atauhuman factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan  satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.

Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
a)    Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
 b)   Berbasis cahaya(Light-based), contoh: slide shows, transparasi. 
c)    Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players,  tape recorder, radio. 
d)  Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film. 
e)    Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.

B.  Jenis-jenis Multimedia
1.        Multimedia Interaktif.
Pengguna/ user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh: Game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality dan lain-lain.

2.        Multimedia Hiperaktif.
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan(link) dengan elemen elemen multimedia yang ada. Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif. Contoh: world wide web, web site, mobile banking, Game on line dan lain-lain.

3.        MultimediaLinear/Squential.
Multimedia Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video, dll. sedangkan Multimedia Interaktif adalah jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan pengguna media melalui bantuan komputer, mouse, keyboard dan sebagainya. Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir. Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV.

4.        Multimedi apresentasi pembelajaran.
Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point.

5.        Multimedia pembelajaran mandiri.
Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembalajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge , mengandung fitur assemen untuk latihan,ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash.

6.        Multimedia kits.
Multimedia kits adalah kumpulan pengajaran? bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal, yang termasuk diantaranya yaitu: CD-ROM, SLIDE, KASET AUDIO, GAMBAR DIAM, STUDY CETAK,TRANSPARASI OVERHEAD. Yang bertujuan untuk presentasi dio kelas. Keunggulan: multimedia kits membakitkan minat karena mereka multi sensorik,  kits menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil, kitys memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar kelas(logiostik).
7.      HYPERMEDIA.
Dokumen berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam komputer. contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.

8.      MEDIA INTERAKTIF.
Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual,suara,dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif. Keunggulan: beberapa media.teks,audio,grafik,gambardiam,dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan.

9.      VIRTUALREALITAS.
Yaitu media yang dapat disulasiakan tempat di dunia nyata. Keunggulan: untuk digunakan menggambarkan berbagai jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan.

C.  Aplikasi Multimedia
·         Aplikasi Presentasi Bisnis : Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk/servis ataupun gagasan ke audien.
·         Aplikasi Pelatihan berbasis computer (CBT Computer Based Trianing): Multimedia gunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang penguetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh,CBT digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara membersihkan busi yang dapat di visualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi ditest juga diperdengarkan
·         Aplikasi Pendidikan: Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.
·         Aplikasi Hiburan: Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajaran-pelajaran yang sulit diterangkan dengcara konvensional
·         Aplikasi Penyajian Informasi: Multimedia dapat Dipakai untuk membentuk enslikopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain itu multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis baik dalam bentuk buku maupun koran.
·         Aplikasi Kios Interaktif: Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum. Pemakai dapat berinterakasi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi
·         Aplikasi telekonferensi: Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan  ke masing-masing komputer pemakai yang digunakan.


D.  Bidang-bidang Aplikasi Multimedia.
1. Aplikasi dalam Bidang Produksi Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi  dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi berbasisi multimedia.
2. Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan Bidang pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya adalah situs Smart Money com.
3. Aplikasi dalam Bidang Pemasaran Penerapan  multimedia  dalam  bidang  ini  tertuju  kepada  aktivitas  pemasaran,  khususnya aktivitas promosi yang meliputi periklanan, promosi  penjualan, penjualan  perseorangan, public  realtion  dan penjualan langsung termasuk penjualan melalui jaringan internet. Contoh dari aplikasi ini adalah: Periklanan televise, Interactive  Multimedia  Merchandising  (cara perusahaan  untuk  menjangkau  dan  melayani pelanggan), Merchandising Kiosk, Video Kiosk , Virtual Shopping, Comparison Shopping, Mass Market Application.
4. Aplikasi Multimedia di Bidang Travel Apliaksi berbasis Web digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnya termasuk informasi biaya perjalanan, travel news, fitur paket  liburan, dan pemesanan online untuk lodging dan transportasi melalui darat, laut dan udara.
5. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Real Estate Multimedia komputer memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi sekeliling rumah.
6. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Kesehatan Dalam  bidang  kesehatan, multimedia  dapat mendukung  pelayanan dan fasilitas  sistem kesehatan,ilmu  kesehatan,  kantor  pendidikan  medis,  perpustakaan  ilmu  kesehatan  dan fotografi  medis  serta pelayanan produksi median.
7. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam film, musik, radio interaktif, televisi interaktif, game elektronik.
8. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Publishing Banyak  informasi  yang  dapat  dipublikasikan  secara  elektronik  melalui  dok-umentasi elektronik misalnya penyajian buku yang setiap materinya dapat terdiri dari grafik, animasi, audio dan video.
9. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran,    memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
10. Aplikasi Multimedia dalam Pemerintahan Aplikasi multimedia yang paling menonjol dalam bidang kepemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang Kota.

E. Sistem Terdistribusi
Sistem distribusi adalah sebuah sistem yang komponennya berada pada jaringan komputer. Komponen tersebut saling berkomunikasi dan melakukan koordinasi hanya dengan pengiriman pesan (message passing).istem terdistribusi merupakan kebalikan dari Sistem Operasi Prosesor Jamak. Pada sistem tersebut, setiap prosesor memiliki memori lokal tersendiri. Kumpulan prosesornya saling berinteraksi melalui saluran komunikasi seperti LAN dan WAN menggunakan protokol standar seperti TCP/IP. Karena saling berkomunikasi, kumpulan prosesor tersebut mampu saling berbagi beban kerja, data, serta sumber daya lainnya. Sistem terdistribusi dapat dikatakan sebagai suatu keberadaan beberapa komputer yang bersifat transparan dan secara normal, setiap sistem terdistribusi mengandalkan layanan yang disediakan oleh jaringan komputer.
Beberapa contoh dari sistem terdistribusi yaitu :
1.      Internet. Merupakan suatu bentuk jaringan global yang menghubungkan komputer dengan satu sama lainnya, yang dapat berkomunikasi dengan media IP sebagai protokol.

2.      Sistem terdistribusi multimedia Biasanya digunakan pada infrastruktur internet.

·         Karakteristik Sumber data yang heterogen dan memerlukan sinkronisasi secara real     time.
·         Video, audio, text Multicast. Contoh:
·         Teleteaching tools (mbone-based, etc.)
·          Video-conferencing
·         Video and audio on demand.

3.      Mobile dan sistem komputasi ubiquitous
·         Sistem telepon Cellular (e.g., GSM)
Resources dishare : frekuensi radio, waktu transmisi dalam satu frekuensi, bergerak
·         Komputer laptop, ubiquitous computing
·         Handheld devices, PDA dan lainnya.

4.      World wide web (WWW).
 
·         Arsitektur client/server tebuka yang diterapkan di atas infrastruktur internet
·         Shared resources (melalui URL)
5.      Contoh distribusi yang lainnya, seperti :

·         Sistem telepon seperti ISDN, PSTN
·         Manajemen jaringan seperti Administrasi sesumber jaringan
·         Network File System (NFS) seperti Arsitektur untuk mengakses sistem file melalui jaringan.

F. Arsitektur Basis Data Multimedia (Lanjut)
Berbasis pada Principle of Uniformity. Struktur abstrak tunggal untuk mengindeks semua tipe media Abstrak diluar dari bagian yang umum dari tipe media berbeda-beda data Struktur hanya satu – implementasi mudah Anotasi untuk tipe media berbeda.