|
Contoh
Aplikasi
|
:
|
Papikostik
|
|
Tujuan
|
:
|
Untuk mengukur
aspek-aspek psikologis dan mengevaluasi perilaku dan gaya kerja individu
dalam dunia kerja
|
|
Batasan
|
:
|
Untuk melakukan
rekrutmen karyawan, mengukur role dan need individu dalam situasi kerja
|
|
Kontrol
|
:
|
Papikostik
yang sudah tersistem dalam komputer
|
|
Input
|
:
|
Pernyataan yang dipilih oleh individu
|
|
Proses
|
:
|
Memproses semua jawaban pernyatan yang
telah dipilih oleh individu
|
|
Output
|
:
|
Print out dan file. Dalam bentuk diagram
dalam need dan role berikut penjelasan dan aspek
|
|
Umpan balik
|
:
|
Assessment. Validitas data
dalam tahap proses rekrutmen karyawan
|
22
Translate
Senin, 04 November 2019
SISTEM PAPIKOSTICK
Senin, 07 Oktober 2019
Contoh Sistem dalam Psikologi
Berikut Contoh Sistem Informasi Psikologi
System
|
Elements
|
Goal
|
||
Input
|
Procesing
Element
|
Output
|
||
Pengukuran Intelegensi
(IST)
|
|
|
Assement
|
Untuk
mengukur intelegensi seseorang, merencanakan pendidikan serta karir masa
depan.
|
Penjelasan :
Sistem informasi
Psikologi adalah suatu himpunan atau kumpulan data dari komponen-komponen saling
berkaitan satu sama lain untuk mencapai tujuan sehingga mempunyai arti dan
bermanfaat yang berfokus pada tingkah laku serta berbagai proses mental manusia.
Contohnya adalah
pengaplikasian IST dalam pengambilan data tes psikologi yaitu pengukuran intelegensi.
Rabu, 25 September 2019
SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI
SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI
Dalam Sistem Informasi Psikologi terdapat beberapa kata yaitu “sistem” “informasi
dan “psikologi” dimana tiap-tiap kata memiliki definisi. Berikut definisi
dari beberapa para ahli :
1. Definisi
Sistem
Menurut Fat
(dalam Hutahean, 2012) sistem adalah suatu himpunan “benda” nyata atau abstrak
yang terdiri dari bagian-bagian atau komponen-komponen yang saling berkaitan,
berhubungan, berketergantungan, saling mendukung yang secara keseluruhan
bersatu dalam satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu secara efisien dan
efektif. Selanjutnya menurut Indrajit(dalam Hutahaean, 2012) mengemukakan bahwa
sistem mengandung arti kumpulan-kumpulan
dari komponen-komponen yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dengan
lainnya.
Menurut Jogianto
(dalam Hutahaean, 2012) bahwa sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang
berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sedangkan menurut Murdick (dalam
Hutahaean, 2012) bahwa sistem adalah perangkat elemen yang membentuk kumpulan
atau prosedur/bagan-bagan pengolahan yang mencari suatu tujuan tertentu.
Berdasarkan kesimpulan
definisi tokoh di atas sistem adalah suatu himpunan atau kumpulan dari
komponen-komponen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan.
2. Definisi
Informasi
Menurut
Hutahaean (2012) informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih
berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Menurut
Gordon (dalam) informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk
yang penting bagi si penerima dan mempunyai
nilai nyata atau yang dapat yang dirasakan dalam keputusan-keputusan
yang akan datang. Selanjutnya menurut McLeod informasi adalah data yang telah diolah
menjadi bentuk yang mempunyai arti bagi si penerima dan bermanfaat dalam
pengambilan keputusan saat ini atau di
masa yang akan datang. Menurut Sidharta (1995) informasi secara singkat adalah
data yang disajikan dalam bentuk yang berguna untuk digunakan membuat suatu
keputusan.
Berdasarkan definisi
para tokoh di atas informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk mempunyai
arti bagi si penerima dalam mengambil suatu keputusan.
3. Definisi
Psikologi
Menurut Dakir
(1993) psikologi adalah ilmu yang membahas tentang tingkah laku manusia dalam
hubungannya dengan lingkungannya. Sedangkan menurut Mayer (1981) psikologi
adalah analisis mengenai proses mental dan struktur daya ingat untuk memahami
manusia. Menurut Tarvis dan Wade psikologi adalah ilmu yang berfokus pada
perilaku dan berbagai proses mental serta bagaimana perilaku dan berbagai
proses mental ini dipengaruhi oleh kondisi mental, organisme, dan lingkungan
eksternal.
Berdasarkan definisi
para tokoh di atas psikologi adalah ilmu yang berfokus pada tingkah laku
manusia dan berbagai proses mental yang dipengaruhi oleh lingkungan eksternal.
Berdasarkan dari
beberapa tokoh di atas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi psikologi
adalah suatu himpunan atau kumpulan data dari komponen-komponen saling berkaitan
satu sama lain untuk mencapai tujuan sehingga mempunyai arti dan bermanfaat
yang berfokus pada tingkah laku serta berbagai proses mental manusia
DAFTAR
PUSTAKA
Dikutip melalui https://www.zonareferensi.com/pengertian-informasi/
pada tanggal 25 September 2019
Dikutip melalui https://www.zonareferensi.com/pengertian-psikologi/
pada tanggal 25 September 2019
Hutahaean, J.
(2012). Konsep Sistem Informasi.
Yogyakarta: Deepublish
Wade dan Tavris. Psikologi edisi ke 9.Jakarta: Erlangga
Selasa, 05 Juni 2018
Psikologi dan Teknologi Internet
Distribusi Multimedia
A.
Media Server
Media
server yang biasa digunakan untuk mendistribusikan on-demand atau webcast suatu
konten ke klien. Juga bertanggung jawab untuk mencatat semua
aktivitas streaming, yang nantinya digunakan untuk billing dan statistik.
Player, dibutuhkan untuk menampilkan atau mempresentasikan konten multimedia
(data stream) yang diterima dari media server. File-file khusus yang disebut
metafile digunakan untuk mengaktifkan player dari halaman web. Metafile berisi
keterangan dari konten multimedia. Browser web menunduh dan meneruskan ke
player yang tepat untuk mempresentasikannya. Selain itu, juga berfungsi untuk
melakukan dekompresi.
1.
Media Streaming, Streaming media merupakan suatu sistem
yang terdiri dari komponen-komponen yang saling mendukung. Sebuah teknlogi yang
memungkinkan distribusi data audio, video dan multimedia secara real-time
melalui Internet. Media
streaming merupakan pengiriman media digital (berupa video, suara dan data)
agar bisa diterima secara terus-menerus (stream). Data tersebut dikirim dari
sebuah server aplikasi dan diterima serta ditampilkan secara real-time oleh
aplikasi pada komputer klien Streaming suara sering juga disebut sebagai
streaming media. Teknologi
ini merupakan pengembangan dari teknologi MPEG (Moving Picture Experts
Group) yang diakui oleh ISO (International Standard Organization). Teknik
kompresi suara menggunakan istilah coding dan decoding. Proses coding dilakukan
pada sisi server (coder) sedangkan proses decoding dilakukan oleh klien (decoder).
Proses coding dilakukan server untuk mengkompresi data sebelum dikirimkan ke
klien melalui Internet, dan decoding dilakukan oleh klien untuk ditampilkan
data tanpa kompresi. Proses kompresi dan dekompresi oleh coder dan decoder ini
sering disingkat menjadi codec. Proses codec bisa dilakukan menggunakan
algoritma standar MPEG.
2.
Format Streaming. Ada tiga jenis
format streaming yang banyak digunakan dalam situs-situs Internet:
Format Real Media (.rm/.ra/.ram)
Windows Media (.asf/.wmf/.asx)
QuickTime (.mov)
Format Real Media (.rm/.ra/.ram)
Windows Media (.asf/.wmf/.asx)
QuickTime (.mov)
3.
Komponen-komponen Dalam Streaming Media.
Media source, yaitu sumber yang akan menampilkan suatu konten presentasi. Media source dapat berupa sumber yang sifatnya live, seperti kamera video atau microphone.
Media source, yaitu sumber yang akan menampilkan suatu konten presentasi. Media source dapat berupa sumber yang sifatnya live, seperti kamera video atau microphone.
B.
Multimadia streaming.
Streaming
multimedia adalah suatu teknologi yang mampu mengirimkan file audio dan video digital secara real time pada
jaringan komputer.
·
Streaming dapat dilakukan pada bandwith
dengan kecepatan rendah
·
Web master tidak perlu risau
dengan bandwith
·
Web master tidak dibatasi oleh besar
file
·
Hanya dapat dilihat pada saat online
·
Kualitas gambar buruk.
Kendala-kendala yang
dapat terjadi dalam melakukan streaming multimedia :
Bandwidth : Bandwidth sangat berpengaruh terhadap kualitas presentasi suatu data stream. Di samping kondisi jaringan juga mempengaruhi bandwidth, hal yang perlu diperhatikan adalah ukuran data stream harus sesuai dengan kapasitas bandwidth jaringan. Untuk mengatasinya digunakan kompresi data dan penggunaan buffer. Sinkronisasi dan delay : Agar media yang berbeda sampai dan dipresentasikan pada user seperti aslinya, maka media tersebut harus tersinkronisasikan sesuai dengan timeline presentasi tersebut dan delay seminimal mungkin. Adanya kerugian sinkronisasi dan delay dapat disebabkan oleh kondisi jaringan yang buruk, sehingga mengakibatkan timeline presentasi menjadi kacau.
Bandwidth : Bandwidth sangat berpengaruh terhadap kualitas presentasi suatu data stream. Di samping kondisi jaringan juga mempengaruhi bandwidth, hal yang perlu diperhatikan adalah ukuran data stream harus sesuai dengan kapasitas bandwidth jaringan. Untuk mengatasinya digunakan kompresi data dan penggunaan buffer. Sinkronisasi dan delay : Agar media yang berbeda sampai dan dipresentasikan pada user seperti aslinya, maka media tersebut harus tersinkronisasikan sesuai dengan timeline presentasi tersebut dan delay seminimal mungkin. Adanya kerugian sinkronisasi dan delay dapat disebabkan oleh kondisi jaringan yang buruk, sehingga mengakibatkan timeline presentasi menjadi kacau.
C.
Broatcasting.
Broadcasting
merupakan proses pengiriman sinyal ke berbagai lokasi secara bersamaan baik
melalui satelit, radio, televisi, komunikasi data pada jaringan dan lain
sebagainya. Layanan server ke client yang menyebarkan data kepada beberapa
client sekaligus dengan cara paralel dengan akses yang cukup cepat dari sumber
video atau audio. SDE Broadcasting merupakan workshop tempat perakitan &
penyedia segala peralatan untuk keperluan Broadcast & Studio baik lokal
maupun import. Kami juga menyediakan jasa konsultasi untuk mendirikan sebuah
Station Pemancar Radio, Jasa Service & Maintenance, Komputer Studio
Automation, SMS Engine, Studio Transmitter Link (STL), Telp-Hybrid, Headphone
Distribution, Software Automation, Antenna Circulair, Antenna Link,
Coaxial-Cable, Connector, Grounding System, etc.
Jaringan
Broadcaster :
·
TV Internet § Radio Internet
·
Knowledge Management
·
Community Radio-
·
Radio Swasta.
D.
Internet Radio
Radio
internet, radio online, atau sering disebut radio streaming, sudah menjadi
kewajiban bagi radio-radio konvensional era sekarang jika tak ingin ketinggalan
“kereta”. Pembahasan kali ini memberikan tips dan trik untuk memiliki radio
online yang bisa siaran langsung dan dapat didengar di seluruh dunia.Server
live streaming memang mahal karena menyiarkan radio di internet membutuhkan
pipa data (bandwidth) lebar dan tak bisa dibatasi kontrol panel hosting.
Pembatasan hanya bisa dilakukan dengan membatasi jumlah maksimal pendengar.
E.
Video On Demand
Video
on Demand adalah sebuah istilah penyajian video yang bisa diakses secara online
melalui jaringan internet atau intranet, dimana pemirsa bisa melihat kapan pun
sepuasnya dan berulang ulang tanpa harus terikat waktu dan tempat. Video bisa
disajikan langsung secara streaming atau didownload. Ada beberapa pengetahuan dasar yang
perlu diketahui sebelum menjelaskan Video/Modul on Demand antara lain :Local
Area Network, Karakteristik video digital, Format File Video, Kompresi Video
Digital, Standar Kompresi Video, Streaming, Internet broadcasting, Streaming
Interaktif, Format Streaming, Codec, Bandwidth.
F.
Internet Protocol Based Television
(IPTV) / Digital TV
IPTV
merupakan penyediaan layanan streaming TV secara langsung via jaringan IP ber-bandwidth lebar. Layanan ini
bersifat multicast, yakni dari satu sumber untuk banyak pengakses secara
bersamaan. “Seperti TV biasa, tetapi punya layanan plus, plus, plus. Jadi, IPTV
ini akan memanjakan penonton dengan program-program TV interaktif. Ada minimal
4 tipe layanan yang harus didukung oleh IPTV, yaitu Live TV, VoD (Video on
Demand), TSTV (time-shifted TV) , PVR (Personal Video Recording). Sistem layanan IPTV terdiri dari 5
kelompok fungsi, yaitu: Content Operation, Service Operation & Management,
Media Distribution & Delivery, Customer, System Management & Security. Arsitektur IPTV. Setiap kumpulan fungsi
dapat dibagi ke dalam komponen-komponen fungsi seperti yang diperlihatkan pada
gambar dibawah ini. Komponen-komponen mempunyai kohesi fungsional yang kuat
pada suatu kumpulan fungsi tunggal sehingga komponen-komponen tersebut dapat
menyelesaikan tugas-tugas spesifik secara kolaboratif. Sebagai contoh, dalam
kumpulan fungsi Media Distribution & Delivery, komponen-komponen kendali,
distribusi, penyimpanan, dan Streaming dapat bekerjasama satu dengan yang
lainnya untuk mengangkut data media dari sumber konten ke
pelanggan. Gambar Arsitektur IPTV IPTV dapat menyediakan beberapa layanan
Audio/Video seperti BTV, VoD, TSTV, PVR dan lain-lain. Kondisi mendasar
penerapan secara efektif layanan-layanan tersebut adalah jaminan mengenai QoE.
Dan QoE untuk subscriber tidak dapat diraih dengan lemahnya keamanan sistem
IPTV. Diantara layanan-layanan streamed audio/video, bisa terjadi beberapa
masalah yang cukup serius yang memberikan dampak negatif pada penerapan
layanan. Konten bisa saja ilegal, sehingga subscribers tidak dapat menikmati
layanan berkualitas tinggi karena jaringan “menderita” akibat aktivitas
serangan keamanan. Audio/video contents dapat disimpan, digandakan ulang,
dikirimkan dan digelapkan secara ilegal. Oleh karenannya, kemampuan keamanan
harus menjadi karakter layanan IPTV yang tidak hanya diperlukan tetapi juga
diutamakan.
G.
Video Conferencing
Arti
istilah video conferencing dianggap berkaitan erat dengan pengertian berikut
termasuk di dalamnya penggunaan audio sistem atau audio conferencing, yaitu
penggunaan komputer jaringan yang memungkinkan penggunanya untuk melakukan
interaksi berupa gambar dan suara.
H.
Hypermedia (misal : hyperteks, XML,
SMILL)
Hypermedia
dan Hypertext adalah: Dokumen nonsekuensial dan nonlinear. Jaringan
simpul (artikel, dokumen, file, kartu, halaman, frame, layar) yang dihubungkan
dengan link (acuan silang atau citation).
Hypertext: digunakan untuk menyebut aplikasi berisi hanya teks. Hypermedia: untuk menyampaikan keterlibatan media lain: suara dan video. Hypertext merupakan Teks yang mempunyai kaitan ke dokumen (bagian) lain. Hypertext dalam dunia Internet sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari World-Wide Web. Hypertext Transfer Protocol merupakan Protokol yang berfungsi untuk mendefenisikan dan menjelaskan bagaimana server dan client berinteraksi dalam mengirim dan menerima dokumen web. Protokol ini didisain untuk mentransfer berkas yang berisi hypertext seperti berkas yang berisi HTML yang digunakan di World Wide Web. Server dari WWW biasanya dikenal dengan nama HTTPD. Perangkat lunak aplikasi internet yang cukup banyak digunakan untuk mencari data di dunia maya. Perangkat lunak ini biasanya disebut juga dengan Browser. Hypertext Mark-up Language merupakan salah satu varian dari SGML (Standard Generalized Markup Language), yaitu sebuah standar dari ISO (International Organization for Standarization) untuk pertukaran dokumen secara elektronik. HTML sendiri secara formal diumumkan sebagai RFC 1866. HTML (Hypertext Markup Language) adalah suatu format data yang digunakan untuk membuat dokumen hypertext yang dapat dibaca dari satu platform ke platform lainnya tanpa melakukan suatu perubahan apapun. HyperText Transfer Protocol Daemon merupakan Disingkat dengan HTTPD. Sama artinya dengan web server. Yaitu server yang mengirim data untuk ditampilkan oleh browser. HTTPD adalah server dari World Wide Web yang menggunakan protokol HyperText Transfer Protocol (HTTP).
Hypertext: digunakan untuk menyebut aplikasi berisi hanya teks. Hypermedia: untuk menyampaikan keterlibatan media lain: suara dan video. Hypertext merupakan Teks yang mempunyai kaitan ke dokumen (bagian) lain. Hypertext dalam dunia Internet sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari World-Wide Web. Hypertext Transfer Protocol merupakan Protokol yang berfungsi untuk mendefenisikan dan menjelaskan bagaimana server dan client berinteraksi dalam mengirim dan menerima dokumen web. Protokol ini didisain untuk mentransfer berkas yang berisi hypertext seperti berkas yang berisi HTML yang digunakan di World Wide Web. Server dari WWW biasanya dikenal dengan nama HTTPD. Perangkat lunak aplikasi internet yang cukup banyak digunakan untuk mencari data di dunia maya. Perangkat lunak ini biasanya disebut juga dengan Browser. Hypertext Mark-up Language merupakan salah satu varian dari SGML (Standard Generalized Markup Language), yaitu sebuah standar dari ISO (International Organization for Standarization) untuk pertukaran dokumen secara elektronik. HTML sendiri secara formal diumumkan sebagai RFC 1866. HTML (Hypertext Markup Language) adalah suatu format data yang digunakan untuk membuat dokumen hypertext yang dapat dibaca dari satu platform ke platform lainnya tanpa melakukan suatu perubahan apapun. HyperText Transfer Protocol Daemon merupakan Disingkat dengan HTTPD. Sama artinya dengan web server. Yaitu server yang mengirim data untuk ditampilkan oleh browser. HTTPD adalah server dari World Wide Web yang menggunakan protokol HyperText Transfer Protocol (HTTP).
Langkah pertama dalam membentuk hypertext yang efektif adalah memilih proyek yang memenuhi Aturan Emas Hypertext (The Golden Rules of Hypertext). Ada badan informasi besar yang diorganisasikan menjadi beberapa fragmen, Fragmen-fragmen tersebut saling berhubungan. Pemakai hanya memerlukan sebagian kecil dari fragmen pada suatu waktu.
MULTIMEDIA
A. Definisi Multimedia
Secara etimologis
multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti
banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Kata medium dalam American Heritage Electronic
Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan
mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
Beberapa definisi multimedia menurut
beberapa ahli diantaranya:
1.
Kombinasi dari paling sedikit dua media
input atau output. Media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi, video,
teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
2.
Alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia dalam konteks
komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang
memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
3.
Multimedia sebagai perpaduan
antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk
menyampaikan pesan kepada publik
(Wahono, 2007)
4.
Multimedia merupakan kombinasi dari data
text, audio, gambar, animasi, video, dan
interaksi (Zeembry, 2008).
5.
Multimedia (sebagai kata sifat) adalah
media elektronik untuk menyimpan dan
menampilkan data-data multimedia
(Zeembry, 2008). Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan
bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media
(format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap),
grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas
menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan
pesan kepada publik.
6.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak
diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film,
medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll.
(Wahono, 2007).Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia
tersebut, maka hal ini disebutmultimedia interaktif.
7.
Thorn (2006) mengajukan enam kriteria
untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah
kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3) Kriteria
ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi
media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria
penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Multimedia interaktif menggabungkan
dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik;c)
audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang
digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis
bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran
dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri
dari length dan size. Lengthbiasanya menyatakan banyaknya
teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar
atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin
besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf
tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh
gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam
bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal
ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar
monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk
iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik
yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu
toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan. Grafik terdiri dari
gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar
digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur
berdasarkan size (sering disebut jugacanvas size) dan resolusi.
Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur
dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki
durasi.
c. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala
sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh:
narasi, lagu, sound effect, back sound.
d. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas
adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan
seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam
suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan
lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga
sebagai interface design atauhuman factor design. Interaktivitas
dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non
linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada
pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan
kepada pengguna.
Green & Brown
(2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan
multimedia, yaitu:
a) Berbasis kertas
(Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
b) Berbasis cahaya(Light-based),
contoh: slide shows, transparasi.
c) Berbasis suara
(Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio.
d) Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi,
VCR (Video cassette recorder), film.
e) Berbasiskan digital
(Digitally-based), contoh: komputer.
B. Jenis-jenis
Multimedia
1.
Multimedia Interaktif.
Pengguna/ user dapat mengontrol secara
penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau
dikirimkan. Contoh: Game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality dan
lain-lain.
2.
Multimedia Hiperaktif.
Multimedia jenis ini mempunyai struktur
dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui
tautan(link) dengan elemen elemen multimedia yang ada. Isitilah Richmedia juga
dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif. Contoh: world wide web, web site,
mobile banking, Game on line dan lain-lain.
3.
MultimediaLinear/Squential.
Multimedia Liner adalah jenis multimedia
yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa dilihat pada semua jenis film,
tutorial video, dll. sedangkan Multimedia Interaktif adalah jenis multimedia
interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan pengguna media melalui
bantuan komputer, mouse, keyboard dan sebagainya. Multimedia linear berlangsung
tanpa kontrol navigasi dari pengguna. Penyajian multimedia liner harus
berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir. Contoh: Movie/film, e-book,
musik, siaran TV.
4.
Multimedi apresentasi pembelajaran.
Multimedia presentasi pembelajaran
adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan
guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point.
5.
Multimedia pembelajaran mandiri.
Multimedia pembelajaran mandiri adalah
sofware pembalajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa
bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit
knowledge dan tacit knowledge , mengandung fitur assemen untuk latihan,ujian
dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. Contohnya Macromedia
Authorware atau Adobe Flash.
6.
Multimedia kits.
Multimedia kits adalah kumpulan
pengajaran? bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan
diorganisir sekitar topik tunggal, yang termasuk diantaranya yaitu: CD-ROM, SLIDE, KASET AUDIO, GAMBAR DIAM,
STUDY CETAK,TRANSPARASI OVERHEAD. Yang
bertujuan untuk presentasi dio kelas. Keunggulan: multimedia
kits membakitkan minat karena mereka multi sensorik, kits menjadi
mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil, kitys memiliki
keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar kelas(logiostik).
7. HYPERMEDIA.
Dokumen berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam komputer. contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.
Dokumen berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam komputer. contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.
8.
MEDIA INTERAKTIF.
Sistem ini merupakan sistem pengiriman
pembelajaran yang direkam visual,suara,dan bahan video disajikan di bawah
kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak tidak hanya melihat dan mendengar
gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif. Keunggulan:
beberapa media.teks,audio,grafik,gambardiam,dan semua gerak gambar dapat
dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan.
9.
VIRTUALREALITAS.
Yaitu media yang dapat disulasiakan
tempat di dunia nyata. Keunggulan: untuk digunakan menggambarkan berbagai jenis
aplikasi umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan.
C. Aplikasi
Multimedia
·
Aplikasi Presentasi Bisnis
: Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk
menyajikan atau memasarkan produk/servis
ataupun gagasan ke audien.
·
Aplikasi Pelatihan berbasis computer (CBT Computer Based Trianing): Multimedia gunakan untuk mempermudah pembelajaran
tentang penguetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh,CBT digunakan
untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini,
tidak hanya tata cara membersihkan busi yang dapat di visualisasikan, tetapi
bunyi percikan api ketika busi ditest juga diperdengarkan
·
Aplikasi Pendidikan: Multimedia digunakan
dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan
interaktif.
·
Aplikasi
Hiburan: Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajaran-pelajaran
yang sulit diterangkan dengcara konvensional
·
Aplikasi Penyajian Informasi: Multimedia dapat
Dipakai untuk membentuk enslikopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar,
dan suara. Selain itu multimedia juga memungkinkan penerbitan
elektronis baik dalam bentuk buku maupun koran.
·
Aplikasi Kios Interaktif: Kios adalah
tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum. Pemakai dapat
berinterakasi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi
·
Aplikasi telekonferensi: Multimedia digunakan
untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang
dihubungkan ke masing-masing komputer pemakai yang digunakan.
D. Bidang-bidang
Aplikasi Multimedia.
1. Aplikasi
dalam Bidang Produksi Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa
suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula
digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi dan
berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi berbasisi multimedia.
2. Aplikasi
dalam Bidang Pelayanan Keuangan Bidang pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak,
perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya adalah
situs Smart Money com.
3. Aplikasi
dalam Bidang Pemasaran Penerapan multimedia dalam bidang ini tertuju kepada aktivitas pemasaran, khususnya aktivitas
promosi yang meliputi periklanan, promosi penjualan,
penjualan perseorangan, public realtion dan
penjualan langsung termasuk penjualan melalui jaringan internet. Contoh dari
aplikasi ini adalah: Periklanan televise,
Interactive Multimedia Merchandising (cara perusahaan untuk menjangkau dan melayani
pelanggan), Merchandising Kiosk, Video Kiosk , Virtual Shopping, Comparison
Shopping, Mass Market Application.
4. Aplikasi
Multimedia di Bidang Travel Apliaksi berbasis Web digunakan sebagai penerapan
layanan perjalanan yang di dalamnya termasuk informasi biaya perjalanan, travel
news, fitur paket liburan, dan pemesanan online untuk lodging dan
transportasi melalui darat, laut dan udara.
5. Aplikasi
Multimedia dalam Bidang Real Estate Multimedia komputer memungkinkan pembeli
mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen,
memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi
sekeliling rumah.
6. Aplikasi
Multimedia dalam Bidang Kesehatan Dalam bidang kesehatan,
multimedia dapat mendukung pelayanan dan
fasilitas sistem kesehatan,ilmu kesehatan, kantor pendidikan medis,
perpustakaan ilmu kesehatan dan fotografi medis serta
pelayanan produksi median.
7. Aplikasi
Multimedia dalam Bidang Hiburan Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam
film, musik, radio interaktif, televisi interaktif, game elektronik.
8. Aplikasi
Multimedia dalam Bidang Publishing
Banyak informasi yang dapat dipublikasikan secara elektronik melalui dok-umentasi elektronik
misalnya penyajian buku yang setiap materinya dapat terdiri dari grafik, animasi,
audio dan video.
9. Aplikasi
Multimedia dalam Bidang Pendidikan Aplikasi multimedia pendidikan antara lain
sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas
untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia,
belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
10. Aplikasi
Multimedia dalam Pemerintahan Aplikasi multimedia yang paling menonjol dalam
bidang kepemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi
tentang Kota.
E.
Sistem Terdistribusi
Sistem
distribusi adalah sebuah sistem yang komponennya berada pada jaringan komputer.
Komponen tersebut saling berkomunikasi dan melakukan koordinasi hanya dengan
pengiriman pesan (message passing).istem terdistribusi merupakan kebalikan dari
Sistem Operasi Prosesor Jamak. Pada sistem tersebut, setiap prosesor memiliki
memori lokal tersendiri. Kumpulan prosesornya saling berinteraksi melalui
saluran komunikasi seperti LAN dan WAN menggunakan protokol standar seperti
TCP/IP. Karena saling berkomunikasi, kumpulan prosesor tersebut mampu saling
berbagi beban kerja, data, serta sumber daya lainnya. Sistem terdistribusi dapat dikatakan
sebagai suatu keberadaan beberapa komputer yang bersifat transparan dan secara
normal, setiap sistem terdistribusi mengandalkan layanan yang disediakan oleh
jaringan komputer.
Beberapa contoh dari
sistem terdistribusi yaitu :
1. Internet.
Merupakan suatu bentuk jaringan global yang menghubungkan komputer dengan satu
sama lainnya, yang dapat berkomunikasi dengan media IP sebagai protokol.
2. Sistem
terdistribusi multimedia Biasanya digunakan pada infrastruktur internet.
·
Karakteristik Sumber data yang heterogen
dan memerlukan sinkronisasi secara real time.
·
Video, audio, text Multicast. Contoh:
·
Teleteaching tools (mbone-based, etc.)
·
Video-conferencing
·
Video and audio on demand.
3. Mobile
dan sistem komputasi ubiquitous
·
Sistem telepon Cellular (e.g., GSM)
Resources dishare : frekuensi radio, waktu transmisi dalam satu frekuensi, bergerak
Resources dishare : frekuensi radio, waktu transmisi dalam satu frekuensi, bergerak
·
Komputer laptop, ubiquitous computing
·
Handheld devices, PDA dan lainnya.
4. World wide web (WWW).
·
Arsitektur client/server tebuka yang
diterapkan di atas infrastruktur internet
·
Shared resources (melalui URL)
5. Contoh
distribusi yang lainnya, seperti :
·
Sistem telepon seperti ISDN, PSTN
·
Manajemen jaringan seperti Administrasi
sesumber jaringan
·
Network File System (NFS) seperti Arsitektur
untuk mengakses sistem file melalui jaringan.
F. Arsitektur Basis Data Multimedia
(Lanjut)
Berbasis
pada Principle of Uniformity. Struktur abstrak tunggal untuk mengindeks semua
tipe media Abstrak diluar dari bagian yang umum dari tipe media berbeda-beda
data Struktur hanya satu – implementasi mudah Anotasi untuk tipe media berbeda.
Langganan:
Komentar (Atom)